[бса_про_ад_спаце ид=1 линк=исто] [бса_про_ад_спаце ид=2]

Иди на садржај

Интерактиван

Силвербацк Гаминг: критична улога фронт-енд развоја

By - 28. новембра 2024

Данни МцАллистер, Фронт-енд Девелопер у Силвербацк Гаминг-у, објашњава улогу фронт-енд развоја у процесу креирања слотова.

Производња онлине слот игре је прави тимски напор, али један од најзанимљивијих тимова за рад је фронт-енд развој. Зашто? Зато што је овај тим одговоран за оживљавање креативног аспекта игре, а то значи пуно забаве.

Наш главни фокус је да узмемо све уметничке радове, анимације и звукове и трансформишемо их у игру која се може играти. Ово укључује програмирање целокупне интерактивности, одзива и перформанси игре како би се осигурало да она узбуђује и забавља играче на свим уређајима и у свим оријентацијама.

Ако ће игра бити распоређена на више тржишта, фронт-енд тим је обично одговоран за превођење наслова на одговарајуће језике – у Силвербацку, то значи 32 превода и бројање – а у неким студијима тим ће управљати свим ин- кућни алати и интерне локације, такође.

Дакле, шта развој фронт-енда чини толико важним за производњу слотова? За мене је то зато што је изглед игре оно што у почетку привлачи играче до титуле.

Прва ствар коју виде од игре у лобију онлајн казина је плочица за преглед на коју кликну, а са толико игара које можете изабрати, она мора да буде упечатљива, убедљива и да привуче њихову пажњу у трену – то није лако када плејер је на мобилном телефону и величина екрана је мала.

Ово је посебно важно за почетнике јер они не разумеју нужно друге факторе који гурају одређене играче ка одређеним насловима, као што су РТП игре, волатилност и бонус функције.

Ово чини развој фронт-енда критичним за ове играче, посебно зато што је визуелни аспект игре тај који их привлачи и убеђује да се окрене. Затим, једном у игри, дизајн гради поверење и помаже да се пружи забавно и забавно искуство које траже.

Важност фронт-енд развоја је усклађена са сложеношћу посла који покрива. На крају, тим мора да обезбеди да игра игра савршено и у Силвербацк Гаминг-у смо поставили веома високу летвицу за сваки од наших слотова.

Прави изазов је у томе да се осигура да се свака игра игра на мноштву уређаја, оперативних система и претраживача које наши играчи користе за уживање у нашим слотовима. Рекао бих да се 95 посто времена не сусрећемо са проблемима, али повремено се сусрећемо.

Ово се обично односи на веома специфичну комбинацију уређаја/прегледача и захваљујући квалитету, таленту и искуству нашег тима, увек можемо да дођемо до решења.

Још један проблем са којим се суочавамо је превођење садржаја, што је све већа главобоља за студије који послужују игре на више тржишта широм света. Обично користимо Гоогле преводилац за први пролаз, а затим вршимо даље измене ако је потребно.

Али Гоогле преводилац се често бори да разуме контекст и термине специфичне за индустрију. На пример, реч „близу” може значити или близину или радњу затварања нечега – када се реч преведе појединачно, често се може погрешно схватити.

Ово нас је заправо гурнуло у развој нових и ефикаснијих решења за превођење, укључујући покушај да ЛЛМ по први пут преведе наш текст. ЛЛМ се може промовисати контекстом пре превођења, тако да би требало да буде побољшање.

Враћајући се на проблеме са прегледачем, сваки пут када пронађемо грешку у одређеном претраживачу, заправо можемо открити тачну верзију претраживача заједно са другим информацијама специфичним за уређај. То значи да можемо да направимо веома специфичну исправку и спречимо да се то поново догоди.

Када извршимо исправку, додајемо је у наш оквир како се у будућности не би дизао. Наравно, ово је помало као гашење пожара јер не можемо да контролишемо на ком се уређају или игрици играју нити можемо да обезбедимо да је покривен сваки проблем у свакој верзији претраживача.

Међутим, што више грешака откријемо и поправимо, оквир постаје бољи и мање проблема ћемо вероватно наићи.

Фронт-енд развој се такође односи на прихватање нових технологија, а у Силвербацк-у смо рани усвојили АИ. Веома смо размишљали о томе како га користимо и применили смо га само у областима које побољшавају ток посла и укупан квалитет наших игара.

Ово укључује превођење садржаја и генерисање тема, дизајна, па чак и звукова које користимо за производњу наших игара.

Како ја то видим, АИ има веома специфичне случајеве употребе и требало би да се користи само тамо где доноси вредност и побољшања. Мислим да усред узбуђења због вештачке интелигенције, неке организације га примењују само да би га користиле и без да су потпуно свесне ризика које може да представља.

Дакле, ево га. Мало више увида у улогу фронт-енд развоја у продукцији игара и зашто је он тако важан део ширег студијског тима.

Делите путем
Копирај линк